The Legend of Zelda: 40 Jahre Geschichte und warum Verirren siegt
Vierzig Jahre Zelda als Kreis: Die Reihe gewinnt immer dann, wenn sie Spielende wieder die Orientierung verlieren lässt. Ein Essay mit Zahlen.

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Ein Mann fällt aus dem Himmel über ein Land, das er nicht kennt. Berge, ein Wald, etwas, das nach Ruinen aussieht, und kein einziger Pfeil, der ihm den Weg weist. Dieses Bild stammt aus einem Spiel von 2023, aber der Satz, der es beschreibt, wurde am 1. Februar 1985 mit einem Marker auf ein Whiteboard geschrieben. Er lautete: Abenteuer. The Legend of Zelda ist in diesem Jahr 40 geworden. Meine These in diesem Text: Die Serie bewegt sich nicht geradeaus, sondern im Kreis. Etwa alle zwölf Jahre wird sie so gut darin, den Spielenden an die Hand zu nehmen, dass sie ihren eigenen Kern verliert, und dann erinnert sich jemand in Kyoto daran, wie alles anfing: 1986 sagte Ihnen niemand, in welche Richtung Sie gehen sollen. Ihre größten Erfolge sind nicht die Momente, in denen sie etwas hinzugefügt hat. Es sind die Momente, in denen sie sich getraut hat, Menschen wieder vom Weg abkommen zu lassen.
Die Veröffentlichungsdaten unten sind die japanischen. Verkaufszahlen stammen ausschließlich aus den Geschäftsberichten von Nintendo, die Wertungsdurchschnitte von Metacritic, abgerufen am 15. November 2026.
1985-1987: Die Anfänge der Zelda-Geschichte, ein Whiteboard und fünf Berge
Im Jahr 2009 setzte Satoru Iwata, damals Präsident von Nintendo, die Macher des ersten Zelda an einen Tisch und bat sie, ihre alten Unterlagen mitzubringen. Programmierer Toshihiko Nakago brachte die erste Spezifikation des Spiels mit, von Shigeru Miyamoto auf ein kopierbares Whiteboard notiert. Sie ist auf den 1. Februar 1985 datiert. Auf dem Ordner stand „Adventure Mario“, denn den Namen Zelda gab es noch nicht, und ein Gegner namens „Hakkai“ wurde später zu Ganon. Was in den Unterlagen fehlt, ist eine Welt. Takashi Tezuka erinnert sich nur daran, dass alles mit den Dungeons begann.
„Auf dem Bildschirm waren etwa fünf Berge, man ging in ihre Mitte, und dort war ein Dungeon. Mehr gab es nicht.“
Toshihiko Nakago, Iwata Asks, 2009
Die Oberwelt, die heute als Wesenskern von Zelda gilt, kam erst im Lauf der Entwicklung dazu. Tezuka und Miyamoto zeichneten ihre Karte gemeinsam mit Markern auf einen langen Bogen, der eine die linke Hälfte, der andere die rechte. Das Spiel erschien am 21. Februar 1986 in Japan für das Famicom Disk System und am 22. August 1987 in den USA. Im selben Gespräch steckt eine Geschichte, die viel über die Nintendo-Methode verrät: Tezuka legte die Dungeons wie ein Puzzle an, um Speicher zu sparen, machte dabei einen Fehler und nutzte nur die Hälfte des Platzes. Miyamoto sagte, so sei es in Ordnung.
„Also beschlossen wir, den übriggebliebenen halben Speicher für die Second Quest zu nutzen“
Toshihiko Nakago, Iwata Asks, 2009
Ein Jahr später, am 14. Januar 1987, stellte Zelda II Kämpfe und Dungeons auf eine Seitenansicht um. Die Serie war zwölf Monate alt und experimentierte schon an sich selbst.
1991-1993: Das Schema und der Nachmittagsclub
A Link to the Past (21. November 1991) legte die Ordnung fest, die das Wort „Zelda“ für zwei Jahrzehnte bedeuten sollte: Draufsicht, Dungeons in fester Reihenfolge, und in jedem ein Gegenstand, der den Weg zum nächsten öffnet. Tezuka räumte später ein, die Produktion sei eine Herausforderung gewesen, weshalb er mitten im Projekt als Director einsteigen musste.
Zwei Jahre später kam ein Spiel, das niemand bestellt hatte. Ein paar Programmierer testeten nach Feierabend, was der Game Boy kann.
„Wir erledigten unsere normale Arbeit während der regulären Arbeitszeit und arbeiteten dann daran so ein bisschen wie in einem Nachmittagsclub.“
Takashi Tezuka, Iwata Asks, 2009
Daraus wurde Link’s Awakening (6. Juni 1993), mit Figuren aus Mario-Spielen, die über die Insel laufen, und einer Stimmung, die vom Fernsehen geborgt war.
„Ich sprach davon, The Legend of Zelda: Link’s Awakening mit einem Gefühl zu gestalten, das etwas an Twin Peaks erinnert. Damals war Twin Peaks ziemlich beliebt. In der Serie ging es um wenige Figuren in einer kleinen Stadt.“
Takashi Tezuka, Iwata Asks, 2009
Eiji Aonuma, der die Serie später übernehmen sollte, sagt, ohne dieses Spiel im Taschenformat dazwischen wäre Ocarina of Time anders geworden. Eine Kuriosität aus denselben Jahren: 1993-1994 erschienen drei Zelda-Spiele auf dem Philips CD-i, in Lizenz und nicht von Nintendo gemacht. Die offizielle Jubiläumschronik zum 40. Geburtstag auf Nintendos japanischer Website führt 20 Spiele auf. Diese drei gehören nicht dazu.
1998-2000: Ocarina of Time, Majora’s Mask und der Sprung in 3D
Ocarina of Time (21. November 1998) hält bis heute bei 99 von 100 Punkten auf Metacritic. Das Spiel hat das Schema von 1991 nicht gesprengt, sondern übersetzt: Dungeons, Gegenstände und Reihenfolge blieben, die Dimension änderte sich. Miyamoto tat nicht so, als wüsste jemand, wie es ausgehen würde.
„es war ein riesiges Projekt, ein Spiel in 3D-Polygonen zu machen, ohne von Anfang an das Endergebnis zu kennen.“
Shigeru Miyamoto, Iwata Asks, 2011
Dann kam die Gegenaufgabe: Miyamoto fragte Aonuma, ob sich mit den Modellen von Ocarina in einem Jahr ein neues Zelda bauen lasse. Aonuma ging zu Yoshiaki Koizumi, der seine Hilfe zusagte, wenn er Ocarinas Uhr für ein Spiel nutzen dürfe, in dem dieselben Momente immer wieder durchlebt werden. Das Ergebnis waren das Three-Day System und Majora’s Mask (27. April 2000), 17 Monate nach Ocarina.
„Ich erinnere mich auch, dass ich sagte: ‚Das machen wir ganz bestimmt in einem Jahr!‘ Wenn ich heute zurückblicke, habe ich meinem Chef etwas Unglaubliches gesagt!“
Eiji Aonuma, Iwata Asks, 2015
2001-2009: Die Reihe teilt sich in zwei Werkstätten
Nach 2000 teilte sich die Serie in zwei Linien, und diese Teilung erklärt alles, was folgte. Aonuma fasste es so zusammen: Nintendo machte ein 3D-Zelda und parallel dazu ein Handheld-Spiel mit Capcom. Tezuka hatte die Linie in Draufsicht an ein externes Studio abgegeben, und Iwata erinnerte sich an seine eigene Reaktion.
„Ich erinnere mich deutlich, dass ich schockiert war, als ich das hörte. Ich dachte fast, es müsse ein Irrtum sein.“
Satoru Iwata, Iwata Asks, 2009
Capcom machte die beiden Oracle-Spiele (2001) und The Minish Cap (2004) unter der Regie von Hidemaro Fujibayashi. Merken Sie sich den Namen. Die kleinen Zeldas wechselten dann mit Phantom Hourglass (2007) und Spirit Tracks (2009) auf den Nintendo DS und zur Stiftsteuerung. Die 2D-Linie wurde zur Werkstatt, in der man etwas kaputt machen durfte. Die 3D-Linie trug die Erwartungen. Im Jahr 2000 zeigte Nintendo auf der Space World einen realistischen Link, ein Jahr später einen im Cartoon-Stil.
„Wir haben nie gezögert in unserem Wunsch, ein völlig neues Zelda-Spiel zu machen. Aber wir bemerkten die negative Reaktion auf die Ankündigung, also waren wir verunsichert.“
Eiji Aonuma, Iwata Asks, 2013
The Wind Waker (13. Dezember 2002) steht heute bei 96 auf Metacritic. Damals zog Nintendo seine Schlüsse und plante das nächste große Zelda als dessen Gegenteil: Twilight Princess (2. Dezember 2006), ein Starttitel für die Wii, das sich auf Wii und GameCube zusammen 5,84 Millionen Mal verkaufte. Jahre später fiel Iwata ein Muster auf, das vielleicht der treffendste Satz ist, der je über diese Serie gesagt wurde.
„Jedes Mal, wenn ein neues Zelda erscheint, fehlt es nicht an negativen Meinungen, aber ein oder zwei Jahre später revidieren die Leute ihre Meinung, und der Ruf steigt.“
Satoru Iwata, Iwata Asks, 2013
2011: Skyward Sword und das erstarrte Schema
Skyward Sword (23. November 2011) erschien zum 25. Jubiläum unter der Regie von Fujibayashi, inzwischen Nintendo-Angestellter, erhielt 93 von der Kritik und verkaufte sich 3,52 Millionen Mal. Neben den 5,84 Millionen des Vorgängers war das auf einer Konsole, die über 100 Millionen Mal verkauft wurde, ein Signal. Die Diagnose kam vom Mann, der die Serie erfunden hat. 2011 räumte Aonuma ein, die jüngeren Zeldas seien leichter gemacht worden, damit alle das Ziel erreichen, und sein Chef habe damit ein Problem.
„Aber Miyamoto-san beschwert sich, dass einem die Spiele ohne etwas, an dem man hängen bleibt, nicht als Erinnerung im Gedächtnis bleiben.“
Eiji Aonuma, Iwata Asks, 2011
Für mich ist dieser Satz der Schlüssel zur gesamten Geschichte. Das Schema von 1991, 1998 in 3D übersetzt, wurde zwanzig Jahre lang poliert, bis das verschwunden war, was 1986 in seinem Kern lag: die Möglichkeit, sich zu verirren.
2013-2017: Breath of the Wild und die zweite Geburt
Der erste Riss zeigte sich dort, wo schon immer mehr erlaubt war, in der 2D-Linie. A Link Between Worlds (2013) lässt Sie Gegenstände in einem Laden mieten und die Dungeons in beliebiger Reihenfolge angehen.
„Wir haben dieses Spiel mit der Idee gemacht, die Konventionen von Zelda-Spielen zu überdenken, und wir haben uns wirklich allen möglichen Herausforderungen gestellt.“
Eiji Aonuma, Iwata Asks, 2013
Vier Jahre später, am 3. März 2017, erschien Breath of the Wild unter der Regie von Fujibayashi und mit Aonuma als Produzent. Am Horizont steht ein Berg, und die Frage ist, ob man ihn erklimmen kann. Man kann. In diesem Jahr sagte Fujibayashi klar, woher die Idee kam.
„Auch bei The Legend of Zelda: Breath of the Wild sind wir bewusst zu den Kernprinzipien des Gameplays des ersten Spiels der Serie zurückgekehrt, als wir ein Erlebnis entwickelten, das auf Erkundung und Entdeckung in einer riesigen Welt beruht.“
Hidemaro Fujibayashi, Ask the Developer, 2026
Deshalb nenne ich es eine zweite Geburt und keine Revolution. Breath of the Wild hat das Whiteboard von 1985 unter dreißig Jahren Bequemlichkeit hervorgeholt, und die Zahlen zeigten, was die Leute die ganze Zeit gewollt hatten.
| Spiel | Verkaufte Einheiten (laut Nintendo) | Metacritic |
|---|---|---|
| Breath of the Wild (2017) | 34,28 Millionen auf Switch (30. September 2026) plus 1,08 Millionen auf Wii U | 97 |
| Tears of the Kingdom (2023) | 22,90 Millionen (30. September 2026), davon 18,51 Millionen im ersten Quartal | 96 |
| Twilight Princess (2006) | 5,84 Millionen auf Wii und GameCube | 96 (GameCube) |
| Link’s Awakening (2019) | 5,49 Millionen (31. März 2021) | 87 |
| Ocarina of Time (2026) | über 5,2 Millionen in den ersten vier Tagen | 95 |
| Echoes of Wisdom (2024) | 4,09 Millionen (31. März 2025) | 85 |
| Skyward Sword (2011) | 3,52 Millionen (31. März 2012) | 93 |
Nintendo veröffentlicht Zahlen pro Titel erst seit dem Geschäftsjahr, das im März 2007 endete, deshalb enthält die Tabelle keine Spiele aus den Jahren 1986-2004. Jede Zahl ist die letzte, die Nintendo für das jeweilige Spiel gemeldet hat.
2019-2026: Tears of the Kingdom, Echoes of Wisdom und der geschlossene Kreis
Tears of the Kingdom (12. Mai 2023) behielt dieselbe Welt und gab Link neue Hände. Fujibayashi sagt, die Idee habe damit begonnen, mit den Werkzeugen des Vorgängers zu spielen.
„Zum Beispiel habe ich sich drehende Zahnräder als Reifen benutzt und vier davon an ein Brett montiert, um ein Auto zu bauen.“
Hidemaro Fujibayashi, Ask the Developer, 2023
Echoes of Wisdom (26. September 2024) ist der erste Hauptteil, in dem Sie als Zelda spielen, und zwar aus einem rein praktischen Grund.
„Wir dachten ursprünglich, dass Link der Protagonist sein würde. Aber als wir uns auf das Gameplay mit den Echos konzentrierten und Link Dinge ins Spielfeld kopieren und einfügen ließen, standen Schwert und Schild im Weg.“
Eiji Aonuma, Ask the Developer, 2024
Zum 40. Jubiläum machte Nintendo kein neues Zelda. Es baute ein altes neu: Ocarina of Time für Nintendo Switch 2, erschienen am 5. November 2026, verkaufte sich in vier Tagen über 5,2 Millionen Mal. Das Team fügte auf Wunsch des Produzenten Schnellreisepunkte hinzu, alle spielten das Ergebnis, und der Produzent änderte seine Meinung.
„Obwohl ich derjenige war, der vorgeschlagen hat, Warp-Punkte hinzuzufügen, funktionierten sie für mich am Ende einfach nicht, also ließ ich das Team sie alle wieder herausnehmen.“
Eiji Aonuma, Ask the Developer, 2026
Die Bequemlichkeit nahm die Reise weg, und die Reise war der Inhalt. Ein Realfilm, The Legend of Zelda, unter der Regie von Wes Ball und produziert von Shigeru Miyamoto und Avi Arad, startet am 30. April 2027 in den Kinos.
Was 40 Jahre Zelda-Geschichte lehren
Ordnet man diese Spiele danach, wie viel Freiheit sie gaben, entsteht der Buchstabe U. Oben 1986: Geh, wohin du willst. Dann ein langes Abgleiten, in dem jeder Teil polierter, hübscher und etwas enger ist als der vorige. Der tiefste Punkt um 2011. Und 2017 eine scharfe Rückkehr. Ich glaube nicht, dass die Mitte ein Fehler war: Ohne das straffe Schema gäbe es kein Ocarina, und ohne zwanzig Jahre Politur hätte bei Nintendo niemand eine Welt bauen können, in der Freiheit nicht nach drei Stunden in Langeweile endet. Aber den größten Teil dieser 40 Jahre bedeutete „besser“ bei Zelda „bequemer“, und der größte Sprung bei Verkäufen und Wertungen kam, als jemand die Bequemlichkeiten wegnahm. Auf dem Whiteboard vom 1. Februar 1985 standen keine Geschichte, keine Prinzessin und keine Triforce. Da stand ein Wort, und die Serie gewinnt bis heute immer dann, wenn sie dieses Wort ernst nimmt.
Quellen
- Nintendo (Japan), Seriengeschichte zum 40. Jubiläum
- Iwata Asks: The History of Handheld The Legend of Zelda Games
- Iwata Asks: New Super Mario Bros. Wii, Volume 2
- Iwata Asks: Ocarina of Time 3D
- Iwata Asks: Majora’s Mask 3D
- Iwata Asks: The Wind Waker HD
- Iwata Asks: A Link Between Worlds
- Ask the Developer: Tears of the Kingdom
- Ask the Developer: Echoes of Wisdom
- Ask the Developer: Ocarina of Time
- Nintendo IR: Softwareverkäufe
- Metacritic
Bild: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, © Nintendo.
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