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Call of Duty Black Ops 7: KI in Spielen nach SAG-AFTRA-Streik

Am 14. November 2025 entdeckten Spieler KI-generierte Grafiken in Call of Duty. Ein Jahr nach dem längsten Streik der Branche ist KI in Spielen Realität.

Text: 10 Min. Lesezeit
Call of Duty Black Ops 7: KI in Spielen nach SAG-AFTRA-Streik

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// kurz gesagt
  • Am 14. November 2025 fanden Spieler auf der Steam-Seite von 'Call of Duty: Black Ops 7' die Offenlegung, dass Activision generative KI zur Erstellung einiger Assets nutzt.
  • Der SAG-AFTRA-Streik endete am 9. Juli 2025 mit 95,04 Prozent Zustimmung und sicherte Schauspielern Zustimmungspflicht, Informationspflicht und Gehaltserhöhungen von 15,17 Prozent.
  • Im Juli 2026 trug bereits jedes fünfte Spiel im Steam-Shop ein KI-Deklarations-Label, in der Woche bis zum 19. Juni 2026 sogar 40 Prozent der Neuerscheinungen.

Am 14. November 2025, am Tag der Premiere von „Call of Duty: Black Ops 7″, begannen Spieler Screenshots zu machen. Nicht vom Gameplay - von Visitenkarten, den kleinen Grafiken, mit denen man sein Profil schmückt. Finger, die nicht zusammenpassen wollten. Gesichter, die leicht vom Muster abwichen. Eine Grafik im Stil von Studio Ghibli, die genau so aussah, wie ein Bild aus einem Generator aussieht.

Die Antwort erforderte keine Ermittlung. Es reichte, auf der Steam-Seite des Spiels nach unten zu scrollen, zu einem Abschnitt, den es vor drei Jahren noch nicht gab: „Unser Team nutzt generative KI-Tools, um bei der Erstellung einiger Assets im Spiel zu helfen“. Die größte Unterhaltungsmarke der Welt hatte es in einer Rubrik zugegeben, die sie selbst ausgefüllt hatte, und niemand hatte es bis zur Premiere bemerkt.

Activision reagierte auf die Kritikwelle mit einer Mitteilung, die in dieser Branche bereits wie eine fertige Formel klingt.

Wie viele Menschen auf der Welt nutzen wir verschiedene digitale Tools, einschließlich KI-Tools, um unsere Teams bei der Schaffung der besten Erlebnisse für Spieler zu unterstützen und zu stärken. Unser kreativer Prozess wird weiterhin von talentierten Menschen in unseren Studios geleitet.

Stellungnahme von Activision nach der Premiere von „Black Ops 7″

Das Unternehmen präzisierte nicht, welche Elemente maschinell erstellt wurden. Es musste auch nicht - die Deklaration auf Steam sagt nur „einige Assets“, und niemand hat ein Werkzeug, um das zu überprüfen.

Das ist die gesamte Geschichte der künstlichen Intelligenz in Spielen in einem Absatz: Die Technologie kam durch die Hintertür, formal offengelegt, praktisch unsichtbar, bis jemandem die Finger nicht passten.

Ein Jahr ohne Stimme: Der SAG-AFTRA-Streik

Bevor Spieler begannen, Finger auf Visitenkarten zu zählen, durchlief die Branche den längsten Arbeitskampf ihrer Geschichte. Die amerikanische Schauspielergewerkschaft SAG-AFTRA begann am 26. Juli 2024 einen Streik gegen Spieleproduzenten. Es ging nicht hauptsächlich um Tarife - es ging um digitale Kopien. Darum, ob die aufgenommene Stimme und Bewegung eines Schauspielers verwendet werden kann, um Dialoge zu generieren, die dieser Schauspieler nie gesprochen hat.

Der Streik dauerte fast ein Jahr. Eine vorläufige Einigung wurde am 9. Juni 2025 erzielt, und die Mitglieder stimmten ihr am 9. Juli mit 95,04 zu 4,96 Prozent zu - das ist kein Verhandlungsergebnis, das ist das Ergebnis eines Referendums über etwas Offensichtliches.

Der Vertrag gab den Schauspielern drei Dinge. Die Pflicht, eine Zustimmung zur Erstellung einer digitalen Kopie einzuholen. Die Pflicht zu informieren, dass eine solche Kopie verwendet wird. Und - clever - das Recht, eine einmal erteilte Zustimmung zur Generierung neuen Materials während eines Streiks auszusetzen, damit der Produzent den Protest nicht aussitzen kann, indem er Szenen mit den Stimmen der Streikenden abspielt. Dazu Gehaltserhöhungen: 15,17 Prozent ab Ratifizierung und jeweils drei Prozent im November 2025, 2026 und 2027.

Die Schauspieler haben gewonnen. Aber sie haben einen Vertrag über ihre Stimmen gewonnen - nicht den Grundsatz, dass ein Spiel von Menschen gemacht werden muss.

Jedes fünfte Spiel auf Steam nutzt KI

Das Ausmaß des Phänomens sieht man am besten auf Steam, denn Valve verlangt seit Januar 2024 eine Deklaration. Bis Mitte 2025 hatten etwa achttausend Titel diese abgegeben. Ein Jahr später ist das eine andere Realität: Eine Übersicht vom 28. Juli 2026 zeigte, dass etwa jedes fünfte Spiel in der Shop-Umfrage ein solches Label trägt. In einzelnen Wochen ist es dramatischer - das Portal PCGuia berechnete, dass in der Woche bis zum 19. Juni 2026 vierzig Prozent der Neuerscheinungen auf Steam deklarierte generative KI hatten.

Valve hat zwischenzeitlich das Formular umgeschrieben. Seit Januar 2026 ist keine Deklaration mehr für Tools erforderlich, die nur die Produktion selbst unterstützen - Code-Assistenten fielen aus der Pflicht. Es bleiben zwei Kategorien, die der Spieler tatsächlich sieht: vorab generierte und ins Spiel, auf die Shop-Seite oder in Marketingmaterialien eingefügte Inhalte sowie Inhalte, die live während des Spiels generiert werden.

Diese Unterscheidung ist wichtiger, als sie aussieht. Die erste Kategorie ist eine Frage der Ehrlichkeit gegenüber dem Käufer. Die zweite ist die Ankündigung von Spielen, in denen Dialoge von Charakteren nicht existieren, bis Sie sie auslösen.

Wer bereits unterschrieben hat

Die großen Publisher hörten um den Herbst 2025 herum auf, sich damit zu verstecken. Electronic Arts kündigte eine strategische Partnerschaft mit Stability AI an - dem Unternehmen hinter Stable Diffusion - um gemeinsam Modelle und Tools für die eigenen Künstler zu entwickeln. Das erste konkrete Ergebnis soll die Beschleunigung der Erstellung von PBR-Materialien sein, also Texturen, die beschreiben, wie eine Oberfläche Licht reflektiert. Das ist nicht spektakulär, aber genau an solchen Dingen sitzen ganze Abteilungen.

Microsoft zeigte das Modell Muse, das das Gameplay selbst basierend auf dem generiert, was der Spieler tut. Ubisoft entwickelt im Pariser Studio zusammen mit Nvidia und der Firma Inworld den Prototyp NEO NPC - einen unabhängigen Charakter, mit dem man frei sprechen kann, anstatt Dialoge aus einer Liste auszuwählen. Ein Prototyp, kein Produkt; aber die Richtung ist klar.

Am offensten stellte der koreanische Krafton, Publisher von „PUBG“, die Sache dar. Das Unternehmen kündigte eine „vollständige Reorganisation“ in Richtung eines „AI-first“-Unternehmens an und versprach über 130 Milliarden Won, etwa 88 Millionen Dollar, für KI-Agenten-Infrastruktur ab 2026. Die Rekrutierung außerhalb von Bereichen im Zusammenhang mit künstlicher Intelligenz wurde eingestellt.

Einige Wochen nach dieser Erklärung startete Krafton ein Programm für freiwillige Abgänge für Mitarbeiter in Korea und versicherte, dass dies keine Personalreduzierung sei. Spieler nahmen dies eindeutig auf, und es gab Aufrufe zum Boykott. Drei Monate später erklärte der neu ernannte KI-Direktor, dass das Unternehmen „KI als Werkzeug nutzt, das menschliche Vorstellungskraft und Kreativität verstärkt, nicht ersetzt“.

Diese Sequenz - Erklärung, Entlassungen, beruhigende Richtigstellung - wiederholt sich so regelmäßig, dass sie zu einem literarischen Genre wird. Microsoft, Sony, Take-Two und Embracer reduzierten Personal, und KI tauchte in den Begründungen als Faktor auf, der Produktionszyklen verkürzt. Gleichzeitig kommen aus großen Publishern Berichte, dass implementierte Tools Entwickler eher frustrieren als sie tatsächlich zu entlasten. Beides kann gleichzeitig wahr sein - und ist es normalerweise auch.

Stimmen, die niemand um Zustimmung bat

Parallel zum Unternehmensstreit läuft ein zweiter, hässlicherer, an einem Ort, den keine Gewerkschaft abdeckt: bei Mods.

Modding-Communities - am lautesten rund um „Skyrim“ - begannen, Stimmen von Schauspielern mit Tools wie ElevenLabs zu klonen, um Charakteren Dialoge hinzuzufügen, die es im Spiel nicht gab. Viele dieser Modifikationen sind pornografische Inhalte. Schauspieler äußerten sich eindeutig, dass sie dazu keine Zustimmung gegeben haben und die Praxis für Missbrauch halten. Die amerikanische Vereinigung der Synchronsprecher NAVA fasste es kurz zusammen:

Der Schaden, der Synchronsprechern und Gaming-Unternehmen durch KI und synthetische Stimmen zugefügt wird, ist real und messbar. Synchronsprecher haben keine rechtlichen Mittel, um dagegen zu kämpfen.

National Association of Voice Actors

Die größte Plattform für Modifikationen, Nexus Mods, erklärte, dass KI-generierte Inhalte nicht gegen ihre Nutzungsbedingungen verstoßen, obwohl sie ein Formular für Meldungen über Rechtsverletzungen bereitstellt. Die Wirksamkeit dieses Weges ist, gelinde gesagt, fraglich.

Der Kontrast zum anderen Pol ist auffällig. Michael Caine und Matthew McConaughey unterzeichneten mit einem Sprachsynthese-Unternehmen Lizenzverträge für ihre eigenen Stimmen - bewusst, gegen Geld, zu ihren Bedingungen. Dieselbe Technologie, zwei völlig unterschiedliche Welten. Der Unterschied heißt Zustimmung.

Die Stimme, die zurückkehrte: Cyberpunk 2077

Der interessanteste Aspekt dieser Geschichte ist älter als die ganze Kontroverse und passt überhaupt nicht zu einfachen Einteilungen.

Miłogost Reczek, einer der besten polnischen Synchronsprecher, starb 2021. In „Cyberpunk 2077″ war er die Stimme des Ripperdocs Viktor Vektor - einer Figur, ohne die man die Haupthandlung nicht durchspielen kann. Als CD Projekt Red die Erweiterung „Phantom Liberty“ vorbereitete, stand das Studio vor einer Wahl: einen anderen Schauspieler engagieren und alle Viktors Dialoge neu aufnehmen oder auf die Figur verzichten.

Das Studio wählte einen dritten Weg. Es nahm einen Ersatzschauspieler auf und ließ diese Aufnahmen dann durch die Software Respeecher laufen, damit sie wie Reczek klangen. Die Zustimmung gab die Familie - wie Bloomberg berichtete, waren die Söhne des Schauspielers in diesem Prozess sehr hilfreich. Die Stimme von Viktor Vektor in der Erweiterung von 2023 ist die Stimme eines Menschen, der nicht mehr da war.

Man kann das technologische Nekrophilie oder Hommage nennen, je nachdem, auf welcher Seite des Streits man steht. Ich neige zum Letzteren, weil man hier alles sieht, was in den meisten Fällen fehlt: bewusste Zustimmung der Berechtigten, Transparenz und ein Ziel, das nicht Kostensenkung war.

„Wir hätten es einfach sagen sollen“

Zwei Jahre später bekam die Branche einen Fall vom anderen Pol, und das von einem Studio mit dem besten Ruf.

„The Alters“ von 11 bit studios erschien am 13. Juni 2025 und erhielt sehr gute Kritiken. Eine Woche später begannen Spieler, im Spiel Dinge zu finden, die sie nicht erwartet hatten: einen Textfragment-Hintergrund auf einer Grafik, der wie ein roher Generator-Output zusammen mit einem zurückgelassenen Befehl aussah, sowie maschinell übersetzte Untertitel für Videos.

Das Studio gab es schnell zu. In einer Stellungnahme schrieb es, dass der Text auf der Grafik ein temporärer Platzhalter war, den ein Grafiker eingefügt hatte und der vor der Premiere verschwinden sollte, aber durch internes Versehen nicht verschwand. Die Video-Übersetzungen wurden an KI vergeben, weil vor der Premiere die Zeit fehlte, mit der Absicht, sie später an vertrauenswürdige Lokalisierungsagenturen zu übergeben - was nach der Kontroverse auch getan wurde.

Wir hätten es Ihnen einfach sagen sollen.

11 bit studios in der Stellungnahme zur Verwendung generativer KI in „The Alters“

Dieser Satz ist im Grunde die gesamte Ethik dieser Branche in einer Nussschale. Niemand hat das Lokalisierungsteam rausgeworfen. Niemand hat ein generiertes Spiel als handgemacht verkauft. Es fehlte eines: es direkt zu sagen, bevor es jemand findet.

Vierzig Prototypen in einer Woche

Wie sieht das aus der Perspektive von jemandem aus, der eines der größten Studios in Europa leitet? Michał Nowakowski, einer der Chefs von CD Projekt Red, erzählte dem Magazin „Edge“ von einem Gespräch mit dem Gründer eines fast ausschließlich auf KI basierenden Studios.

In einer Woche kann ich 40 Prototypen haben, in zwei Wochen kann ich fünf Spiele haben, die ich für die besten halte, und nach drei Wochen bringe ich tatsächlich ein Spiel heraus.

Aussage eines KI-Studio-Gründers, zitiert von Michał Nowakowski

Nowakowski bestreitet nicht, dass solche Spiele entstehen werden - er ist sich dessen sicher. Er bezweifelt jedoch, ob das der richtige Weg ist, und setzt auf das, was er eine frische Idee mit Seele nennt. CD Projekt selbst führt dabei mehrere Dutzend Forschungsprojekte im Zusammenhang mit KI durch, einschließlich der Entwicklung eigener Modelle. Techland nutzt künstliche Intelligenz für das Verhalten unabhängiger Charaktere und dynamische Dialoge.

Mit anderen Worten: Studios testen KI intensiv, nutzen sie im Produktionsprozess, wo der Spieler es nicht sieht, und äußern sich sehr vorsichtig darüber öffentlich.

Meine Stimme, mein Eigentum

Die Gruppe, die am lautesten reagierte, sind die Stimmenprofis - und nicht zufällig, denn sie haben am meisten zu verlieren. Am 27. April 2026 bildete ZASP gemeinsam mit Gewerkschaften, die Sprecher und Schauspieler vertreten, eine Koalition unter dem Motto „Meine Stimme, mein Eigentum“.

Die Forderungen sind drei und klingen vernünftig: obligatorische Zustimmung zur Verwendung der Stimme durch KI, Transparenz der Trainingsdaten sowie Kennzeichnung algorithmisch generierter Inhalte. Dazu Vergütung und echter Schutz vor unrechtmäßigem Kopieren.

Hinter diesen Forderungen steht ein konkreter Fall. Der Sprecher Jarosław Łukomski, dessen Stimme ohne Zustimmung in einer Werbung verwendet wurde, ging damit vor Gericht - es ist der erste solche Prozess in Polen und könnte ein Präzedenzfall für den gesamten Markt werden. Wir haben diesen Fall auf Polnisch getestet.

Dies ist insofern wichtig für Spiele, als die polnische Synchronisation von Spielen ein weltweit außergewöhnliches Phänomen ist. Länder mit vergleichbarer Marktgröße bringen große Produktionen normalerweise mit Untertiteln heraus. Dort wurde über zwei Jahrzehnte eine echte Schule aufgebaut - mit Schauspielern, Synchronregisseuren und Aufnahmestudios. Diese Schule steht heute direkt in der Schusslinie, denn aus Sicht einer Kalkulationstabelle sind das mehrere hunderttausend Wörter, die von jemandem gelesen werden müssen, dem man bezahlen muss.

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Wer wird es bemerken

Künstliche Intelligenz wird der Gaming-Branche nicht das wegnehmen, was am teuersten ist: die Idee, die Regie, das schwer zu benennende Gespür, durch das ein Spiel fesselt und ein anderes nicht. Sie wird jedoch Menschen aus Abteilungen die Arbeit wegnehmen, deren Namen sich niemand merkt - Künstlern für Nebenmaterialien, Übersetzern, Nebendarstellern, Erstellern von Icons und Visitenkarten.

Und hier ist der Kern, der in Ethikdebatten nicht sichtbar ist. Spieler entdeckten KI in „Black Ops 7″ nicht, weil sie ein geschärftes Gewissen haben - sondern weil die Grafiken einfach schlechter waren. Solange generierte Dinge schlecht sind, wird das Publikum sie aufspüren und die Kontroverse wird als Qualitätskontrollmechanismus funktionieren. Wenn sie aufhören, schlecht zu sein, wird niemand protestieren, weil es nichts zu bemerken gibt.

Deshalb halte ich mich aus dieser ganzen Geschichte am meisten an den Fall von Viktor Vektor. Nicht weil es eine bessere Technologie war als andere - genau dieselbe, derselbe Respeecher, derselbe Mechanismus. Sondern weil jemand die Familie anrief und fragte.

Häufig gestellte Fragen

Warum wurde 'Call of Duty: Black Ops 7' wegen KI kritisiert?

Spieler entdeckten auf der Steam-Seite die Offenlegung, dass Activision generative KI zur Erstellung einiger Assets nutzt. Aufgefallen waren zunächst fehlerhafte Finger und unpassende Gesichter auf Visitenkarten im Spiel, typische Merkmale KI-generierter Grafiken.

Was hat der SAG-AFTRA-Streik 2024 für Spielschauspieler erreicht?

Der am 26. Juli 2024 begonnene Streik endete am 9. Juli 2025 mit einem Vertrag, der Zustimmungspflicht vor dem Erstellen digitaler Stimmkopien, Informationspflicht bei deren Nutzung und das Recht zum Aussetzen der Zustimmung während eines Streiks sichert. Dazu kommen Gehaltserhöhungen von 15,17 Prozent ab Ratifizierung sowie je drei Prozent in den Jahren 2025, 2026 und 2027.

Wie viele Spiele auf Steam nutzen deklarierte generative KI?

Laut einer Übersicht vom 28. Juli 2026 trägt etwa jedes fünfte Spiel im Steam-Shop ein KI-Deklarations-Label. In der Woche bis zum 19. Juni 2026 hatten sogar 40 Prozent der Neuerscheinungen eine solche Deklaration.

Was plant Krafton, der Publisher von PUBG, im Bereich KI?

Krafton kündigte eine vollständige Reorganisation zum 'AI-first'-Unternehmen an und versprach über 130 Milliarden Won, etwa 88 Millionen Dollar, für KI-Agenten-Infrastruktur ab 2026. Die Rekrutierung außerhalb von KI-bezogenen Bereichen wurde eingestellt, wenige Wochen später startete das Unternehmen ein Programm für freiwillige Abgänge in Korea.

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