Ocarina of Time Remake für Switch 2: Was ein einziger Stick erfand
Ein Analogstick, fünf Erfindungen: Warum Ocarina of Time die 3D-Spiele prägte und warum das Remake für Switch 2 fast alles davon behalten hat.

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Das Remake von Ocarina of Time erschien am 5. November 2026 für Nintendo Switch 2. Fast alles, was darin gut funktioniert, wurde 28 Jahre zuvor für einen Controller mit nur einem Analogstick erfunden: der Held von hinten gesehen, vier Pfeile um das Auge eines Monsters, eine Kamera, die sich festhält, solange man eine Taste drückt. Meine These: The Legend of Zelda: Ocarina of Time hat die Spiele nicht verändert, weil es eine große Welt in 3D zeigte. Es hat sie verändert, weil seine Macher die Steuerung dieser Welt unter einem einzigen Daumen unterbringen mussten. Das Remake von 2026 hat endlich einen zweiten Stick, einen Sprungknopf und ein Mikrofon. Damit ist es der beste Test, dem dieses Design je ausgesetzt war: Was blieb, als man alles hätte wegwerfen können?
Wie ich das weiß: Ich habe das Remake nicht gespielt und besitze keine Switch 2. Dieser Artikel stützt sich auf das vierteilige Interview „Ask the Developer“ mit dem Remake-Team (November 2026), auf Satoru Iwatas Gespräche „Iwata Asks“ mit dem Originalteam aus dem Jahr 2011 und auf Nintendos offizielle Spielseiten. Ich beurteile Designentscheidungen, nicht das Spielgefühl in der Hand.
Drei Dimensionen, ein Daumen
1998 hatte niemand eine fertige Antwort darauf, wie Schwertkampf im dreidimensionalen Raum funktionieren soll. Shigeru Miyamoto sagte später, der Plan sei bescheiden gewesen: Wenn die Hardware nicht mitgemacht hätte, wäre er mit einem Spiel in einem einzigen Gebäude zufrieden gewesen, in Ganon’s Castle, solange Link nur in 3D zu sehen sei.
„Es war ein riesiges Projekt: ein Spiel in 3D-Polygonen zu machen, ohne von Anfang an das endgültige Ergebnis zu kennen.“
Shigeru Miyamoto, Iwata Asks, 2011
Das Nintendo-64-Pad war der erste Nintendo-Controller mit einem Analogstick. Mit einem einzigen. Eiji Aonuma, der im Original Dungeons und Gegner entwarf, erklärt im Interview von 2026 die Folge: Der Stick bewegte die Figur, also konnte der Spieler die Kamera nicht frei drehen, wie es heutige Controller erlauben. Aus dieser einen Einschränkung wuchsen fünf Erfindungen.
| Erfindung | 1998, Nintendo 64 | 2011, Nintendo 3DS | 2026, Switch 2 |
|---|---|---|---|
| Lock-on (Z-Targeting) | Die Z-Taste stellt die Kamera hinter Link und bindet ihn an ein Ziel | Im Prinzip unverändert | Unverändert |
| Kamera | Ein Stick, daher führt sich die Kamera selbst und ist an bestimmten Stellen fest | Wie im Original; Zielen zusätzlich durch Bewegen der Konsole (Gyro) | Freie Kamera auf dem rechten Stick; Bewegungszielen |
| Kontextsensitive Taste | Eine Aktionstaste tut, was der Bildschirm nahelegt. Kein Sprungknopf: Link springt an einer Kante von selbst | Im Prinzip unverändert; Inventar per Touchscreen | Sprung auf eigener Taste, Dash, schneller Itemwechsel, zwei Arten des Jump Attack |
| Weltuhr | Tag und Nacht wechseln im offenen Feld | Im Prinzip unverändert | Die Zeit vergeht überall, auch in Städten |
| Okarina | Mit den Controller-Tasten gespielte Melodien öffnen Wege und verändern die Tageszeit | Im Prinzip unverändert | Tasten, Summen ins Konsolenmikrofon oder eine echte Okarina |
Z-Targeting: Wie die unsichtbare Kette entstand
Die wichtigste der fünf Ideen entstand in einem Freizeitpark. In einem Sommer besuchte das Team den Toei Kyoto Studio Park, ein für Besucher geöffnetes Filmgelände, um Ideen für den Schwertkampf zu sammeln. Drehbuchautor Toru Osawa erinnerte sich, es sei so heiß gewesen, dass sie in ein Theater flüchteten, in dem gerade eine Ninja-Show lief.
„Mehrere Ninja umringten den Haupt-Samurai, und einer holte mit einer Kusarigama (Sichel mit Kette) aus. Der Samurai fing sie mit dem linken Arm auf, die Kette spannte sich, und der Ninja bewegte sich im Kreis um ihn herum.“
Toru Osawa, Iwata Asks, 2011
Osawa übersetzte das unmittelbar in Steuerung: Sobald man ein Ziel anvisiert, existiert zwischen Link und dem Gegner so etwas wie eine Kette, die man nicht sieht. Drückt man den Stick nach vorn, rückt man näher; drückt man ihn zur Seite, umkreist man den Feind. Yoshiaki Koizumi nahm aus derselben Show die andere Hälfte der Idee mit: Das Targeting markiert einen Gegner und sagt den anderen, sie sollen warten, bis sie an der Reihe sind, damit ein Kampf gegen eine Gruppe nicht im Chaos endet.
„Das Z-Targeting-System ist in den nachfolgenden 3D-Spielen der Legend-of-Zelda-Reihe weitgehend unverändert geblieben. Es hat die Zeit überdauert und ist bis heute wirksam.“
Hidemaro Fujibayashi, Produzent des Remakes, Ask the Developer, 2026
Eine Kamera, die weiß, wohin sie schauen soll
Lock-on war im Kern ein Kameratrick. Weil der Spieler die Ansicht nicht drehen konnte, tat es das Spiel für ihn. An vielen Stellen gehörte die Kamera gar nicht dem Spieler: Sie stand an einem festen Punkt und zeigte den Raum so, wie der Designer es wollte. Miyamoto ging weiter und ließ Zwischensequenzen in Echtzeit von der Spiel-Engine berechnen statt als vorgefertigte Filme, denn einen fertigen Film kann man nachträglich nicht mehr korrigieren.
„Aber was ist für Fans wichtiger, die Filme oder wie viel Spaß es macht?“
Shigeru Miyamoto, Iwata Asks, 2011
Das Remake gibt die Kamera in die Hand des Spielers, und die Entwickler sagen klar, dass das keine kostenlose Änderung war. Program Director Hiroki Taguchi gibt zu, was sie beunruhigte: Wer die Ansicht drehen kann, verliert den Richtungssinn. Man besiegt einen Gegner in einem abgeschlossenen Raum, die Tür öffnet sich, und man weiß nicht mehr, in welche Richtung man eigentlich wollte. Also musste das Team nachbauen, was die feste Kamera früher gratis lieferte, und platzierte Objekte in den Dungeons so, dass sie den Weg weisen.
Autojump: Das Mario-Team verzichtet auf den Sprungknopf
Die dritte Erfindung klingt heute wie Ketzerei. Die Leute, die zwei Jahre zuvor Super Mario 64 gemacht hatten, nahmen den Sprungknopf weg. Link sprang über eine Lücke von selbst, sobald er die Kante erreichte. Miyamoto kam darauf an einem freien Tag.
„Ich versammelte am Montagmorgen alle und sagte: ‚Wir machen etwas, das Autojump heißt!‘ Alle reagierten mit: ‚Wie bitte?!‘ Das Team, das die Mario-Spiele gemacht hatte, wollte auf den Sprungknopf verzichten.“
Shigeru Miyamoto, Iwata Asks, 2011
Das Remake gibt den Sprung zurück. Director HokWai Ng erklärt es mit der Generation: Wer an neuere Spiele gewöhnt ist, fragt, warum Link hier springen kann und dort nicht, also funktioniert der Sprung jetzt überall mit einem Tastendruck. Aonuma ergänzt, das alte System sei für Entwickler bequem gewesen, weil sie genau wussten, wo ein Spieler springen konnte; mit der aufgehobenen Beschränkung musste man jedes Verhalten vorhersehen und das Gelände anpassen. Der junge und der erwachsene Link springen unterschiedlich weit, also musste jede Lücke für beide ausbalanciert werden. Der Jump Attack zeigt, wie der Streit ausging: Das neue Team baute ihn wie in Breath of the Wild (erst springen, dann angreifen), Aonuma konnte sich nicht daran gewöhnen, Fujibayashi bevorzugte ihn, und das Spiel erschien mit beiden Varianten.
Tag und Nacht in Hyrule, Okarina statt Menü
Die vierte Idee handelt von Vertrauen. Im offenen Feld ging die Sonne unter, ohne den Spieler zu fragen. Nintendo beschreibt das Remake heute mit einem Satz, der zeigt, wie weit das reicht: Die Zeit vergeht, egal wo man sich befindet, und nach Sonnenuntergang erscheinen neue Figuren und Gegner. Die Welt selbst ist weiterhin nicht nahtlos, und das ist eine Entscheidung, keine Einschränkung. Ng sagt, das Team habe bewusst getrennte Karten für getrennte Gebiete beibehalten, damit der Wechsel zwischen ihnen dem Spieler einen Moment zum Nachdenken und zum Vorausahnen des nächsten Abenteuerteils gibt.
Die fünfte Idee gab dem Spiel seinen Namen. Schnellreise, Tageszeit ändern, einen versiegelten Weg öffnen: In den meisten Spielen steckt das in einem Menü. Hier musste man ein Instrument zücken und mit den Controller-Tasten eine Melodie spielen. Das Remake fügt ein Kapitel hinzu, das wie ein Scherz klingt, aber konsequent ist. Etwa ein Jahr vor Release trat Aonuma an Ngs Schreibtisch und verkündete, die Switch 2 habe ein eingebautes Mikrofon. Heute kann man eine gelernte Melodie summen oder auf einer echten Okarina spielen, und Link wiederholt sie im Spiel.
„Es ist nicht einmal so, dass die Spracherkennung das Vorankommen im Spiel erleichtert. Aber auf eine so intuitive Weise mit der Welt zu interagieren, lässt sie sich viel näher an.“
Eiji Aonuma, Series Producer, Ask the Developer, 2026
Was das Remake repariert hat
Die Liste der Korrekturen ist lang, folgt aber einer Regel: Das Team reparierte, was eine Kostenfolge der Beschränkungen von 1998 war, nicht ihre Frucht. Das beste Beispiel ist der Wassertempel, ein Dungeon, der berüchtigt dafür ist, dass man sich darin verirrt. Aonuma hat ihn entworfen und nimmt sich selbst nicht aus.
„Ich hatte noch Hausaufgaben offen: Ich wollte etwas gegen den Wassertempel unternehmen, den ich vor 28 Jahren geschaffen habe.“
Eiji Aonuma, Ask the Developer, 2026
Das Layout bleibt. Geändert wurde, was die Orientierung kostete: Das Umschalten der Items ist jetzt deutlich einfacher, und einige Wände wurden durch gitterartige Strukturen ersetzt, damit man die dahinterliegenden Räume sieht. Ein kleineres Beispiel finde ich noch besser. Gohma, der erste Boss, ist nur im richtigen Moment verwundbar, was im Original schwer zu erkennen war. Jemand im Team bemerkte die zwei Arme auf seinem Kopf; nun schützt Gohma damit seinen schwachen Punkt, wann immer er immun ist. Weitere Änderungen: ein Dash durch Halten der Rolltaste (das Rollen über das Hyrule Field gibt es weiterhin), vollständig vertonte Zwischensequenzen, besetzt über Blind-Auditions, mehr als 150 mit einem Orchester aufgenommene Musikstücke und Threads of Time, ein Menü im Stil eines Wandteppichs, das die Handlung zusammenfasst und das nächste Ziel zeigt.
Was niemand anfassen durfte
Den stärksten Beleg für meine These liefert der Series Producer selbst. Aonuma entschied, moderne Spieler wollten nicht über das ganze Feld rollen, und bat um Warp-Punkte, die es im Original nicht gab. Das Team baute sie. Dann spielten alle.
„Obwohl ich selbst vorgeschlagen hatte, Warp-Punkte einzubauen, funktionierten sie für mich am Ende einfach nicht, also ließ ich das Team sie alle wieder entfernen.“
Eiji Aonuma, Ask the Developer, 2026
Seine Begründung: Die Momente der Entdeckung, wenn man unterwegs stehen bleibt und sich fragt, was das da ist, gingen verloren. Der Weg über das Feld erwies sich als Struktur, nicht als Füllmaterial. Dasselbe gilt für Lock-on, die getrennten Karten und die Mechanismen der Dungeons: Das neue Team ließ sie alle in Ruhe, obwohl es die Hardware und die Erlaubnis hatte.
„Das Original war so kunstvoll gearbeitet und so fein ausbalanciert, dass ich das Gefühl hatte, das Ganze könnte in sich zusammenfallen, sobald man auch nur ein einziges Teil entfernt.“
Hiroki Taguchi, Program Director, Ask the Developer, 2026
Die Beschränkung war der Autor
Nach der Lektüre beider Interviews, von 2011 und von 2026, sehe ich es so: Die fünf Erfindungen waren keine Krücken für schwache Hardware. Wären sie es gewesen, hätte das Remake sie hinausgeworfen, denn dafür sind Remakes da. Stattdessen übernahm der zweite Stick nur eine der fünf Aufgaben, die Kamera, und selbst dafür mussten Dungeons umgebaut werden, damit niemand die Orientierung verliert. Der Rest blieb, weil er aufgehört hatte, ein Behelf zu sein, und zu einer Sprache geworden war.
Diese These hat eine unbequemere Hälfte. Wenn die Beschränkung der Autor war, könnte ein Remake ohne Beschränkungen nichts Vergleichbares erfinden. Ins Mikrofon zu summen und ein Handlungs-Wandteppich sind charmant, aber niemand wird sie in den nächsten 28 Jahren kopieren. Aonuma sagt offen, warum das Spiel entstand: Entwickler, die nur die neueren Zelda-Spiele kennen, sollen lernen, wie das alte gebaut ist, und etwas davon weitertragen.
„Es geht nicht darum, ob das Original oder dieses Spiel besser ist. Die Welt fühlt sich einfach so viel reicher an.“
Eiji Aonuma, Ask the Developer, 2026
Ob es in der Hand funktioniert, kann ich nicht sagen, denn ich habe es nicht gespielt. Die Kritiker gaben dem Remake auf Metacritic 95 von 100 Punkten aus 115 Wertungen (abgerufen am 15. November 2026); das Original von 1998 steht bei 99 aus 22 Wertungen. Nintendo meldet, das Remake habe sich in den ersten vier Tagen weltweit über 5,2 Millionen Mal verkauft. Interessanter finde ich eine andere Zahl: eins. So viele Sticks brauchte es, um eine Steuerung zu erfinden, die in 28 Jahren niemand ersetzen konnte.
Preis, Download-Größe und Sprache in Deutschland
Die Angaben unten beziehen sich auf den deutschen Nintendo eShop; Österreich und die Schweiz habe ich nicht geprüft. Den Preis habe ich am 15. November 2026 über Nintendos eShop-Preisschnittstelle abgelesen. Das Spiel ist für einen Spieler und läuft nur auf der Nintendo Switch 2; eine Version für die erste Switch gibt es nicht.
Bei der Sprache bin ich vorsichtig: Nintendo führt Deutsch unter den unterstützten Sprachen des Spiels auf. Ob das auch die Sprachausgabe umfasst oder nur den Text auf dem Bildschirm, steht auf der Spielseite nicht, deshalb behaupte ich weder das eine noch das andere.
| Angabe | Details |
|---|---|
| Erscheinungstermin und Plattform | 5. November 2026, nur Nintendo Switch 2 |
| Preis (digital, deutscher Nintendo eShop) | 59,99 € |
| Download-Größe | 24,9 GB |
| Sprache | Deutsch gehört laut Nintendo zu den unterstützten Sprachen; ob Sprachausgabe oder nur Bildschirmtext, geht aus der Spielseite nicht hervor |
Quellen
- Nintendo, Ask the Developer Vol. 24: The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Teil 1
- Ask the Developer Vol. 24, Teil 3
- Ask the Developer Vol. 24, Teil 4
- Nintendo, Iwata Asks: Ocarina of Time 3D, das ursprüngliche Entwicklerteam
- Iwata Asks: Ocarina of Time 3D, Shigeru Miyamoto
- Nintendo UK, Spielseite
- Nintendo, Verkaufsmeldung, 11. November 2026
- Metacritic
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