Shigeru Miyamoto: Der Mario-Erfinder in drei Objekten - eine Biografie
Shigeru Miyamoto wird 74. Kleiderbügel, Fass und Teetisch zeigen, warum der Schöpfer von Mario und Zelda eher Industriedesigner als Visionär ist.

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Wer Shigeru Miyamoto einen Visionär nennt, übersieht, was er gelernt hat: Industriedesign. Miyamoto wurde am 16. November 1952 geboren und ist damit gerade 74 geworden. Knapp zwei Wochen zuvor, am 3. November 2026, wurde ihm Japans Kulturorden (Order of Culture) verliehen; die Liste des Ministeriums führt ihn als Spieleproduzenten im Bereich „Medienkunst (Spiele)“. Bei Nintendo arbeitet er seit April 1977. Das sind 49 Jahre in einem einzigen Unternehmen. Meist wird er als Künstler mit einer Vision beschrieben. In den Dutzenden Gesprächen, in denen er und seine Kollegen erklären, wie die Spiele entstanden sind, sehe ich jemand anderen: einen Industriedesigner, der ein halbes Jahrhundert lang das tut, was er an der Designschule gelernt hat. Er nimmt eine Beschränkung und sucht die Form, die sie löst. Deshalb erzähle ich diese Geschichte anhand von drei Objekten: dem Kleiderbügel, der ihm den Job verschaffte, dem Fass, das Mario springen lässt, und dem Tisch, den er bei Nintendo bis heute umwerfen soll.
Shigeru Miyamoto in Sonobe: ein Tal ohne Fernseher
Er wuchs in Sonobe auf, einem Dorf in einem Flusstal rund 30 Meilen nordwestlich von Kyoto. Sein Vater unterrichtete Englisch. Es gab keinen Fernseher und kaum Spielzeug, also baute er sich seines aus Holz und Schnur, führte mit selbstgebastelten Puppen Stücke auf und zeichnete Daumenkinos. So beschreibt es Nick Paumgarten in seinem Porträt für The New Yorker von 2010, das auch die berühmteste Geschichte seiner Kindheit enthält: Ein Junge von sieben oder acht Jahren findet ein Loch im Boden, kommt am nächsten Tag mit einer Laterne wieder und entdeckt eine kleine Höhle, deren Gänge zu weiteren Kammern führen. Paumgarten fügt hinzu, Miyamoto habe die Höhlengeschichte im Lauf der Jahre in Varianten erzählt, und sie sei zu einem nebulösen, aber unverzichtbaren Teil seiner Legende geworden.
Als NPR ihn 2015 nach den Ursprüngen von Zelda fragte, sprach er nicht von einer Höhle. Er sprach vom Wandern in der Nähe von Kobe in den oberen Grundschuljahren und davon, nahe dem Gipfel eines Berges einen großen See gesehen zu haben.
„Und diese Inspiration habe ich genutzt, als wir an The Legend of Zelda gearbeitet haben und dieses große Outdoor-Abenteuer geschaffen haben, bei dem man durch schmale, enge Räume geht und auf einen großartigen See stößt.“
Shigeru Miyamoto, NPR, 2015
Höhle oder See, der Mechanismus ist derselbe, und er kehrt durch sein ganzes Leben wieder: Etwas, das er mit dem eigenen Körper erlebt hat, wird zur Regel eines Spiels. Nicht zur Handlung. Zur Regel. Er wollte Manga-Zeichner werden und gab aus einem Grund auf, der für ihn spricht.
„es gab so viele andere Manga-Zeichner auf so hohem Niveau, dass ich das Gefühl hatte, mit ihnen nicht mithalten zu können“
Shigeru Miyamoto, NPR, 2015
Der Kleiderbügel: Krähe, Elefant und Nintendo-Präsident Yamauchi
Er studierte Industriedesign an der städtischen Kunsthochschule in Kanazawa. Nach dem Abschluss verschaffte ihm sein Vater über einen gemeinsamen Bekannten ein Vorstellungsgespräch bei Hiroshi Yamauchi, dem Präsidenten von Nintendo. Miyamoto brachte selbstgebaute Spielsachen mit, darunter zwei hölzerne Kleiderbügel für Kinder, einen in Form einer Krähe und einen in Form eines Elefanten. Yamauchi stellte ihn als Lehrling in der Planungsabteilung ein. Die Unterlagen von Nintendo selbst drücken es nüchtern aus: April 1977, Eintritt in das Unternehmen. Ich mag diesen Kleiderbügel, weil der ganze spätere Miyamoto schon in ihm steckt. Er ist ein Gebrauchsgegenstand. Er muss in der Hand eines Kindes funktionieren, das noch nicht an den Kleiderschrank reicht, und erst wenn er funktioniert, bekommt er einen Schnabel.
In den ersten Jahren machte er keine Spiele. Er entwarf Spielautomaten-Gehäuse und Grafiken für Spiele, die andere erfunden hatten.
Das Fass: Donkey Kong und der eine Knopf
1981 saß Nintendos amerikanische Niederlassung auf einem Lager voller Spielautomaten, die niemand wollte. Das Spiel hieß Radar Scope; The New Yorker spricht von zweitausend unverkauften Automaten. Yamauchi trug Miyamoto auf, ein Spiel zu entwickeln, das sich in diese Geräte einbauen ließ.
„Macht Spiele, die mehr verkaufen!“
Hiroshi Yamauchi, zitiert von Miyamoto, Iwata Asks, 2009
Er skizzierte Ideen für fünf Spiele, die ersten mit Popeye, einer Figur, für die Nintendo damals eine Lizenz hatte. Die Lizenz platzte, und er musste eigene Figuren erfinden: einen Gorilla, ein Mädchen und einen kleinen Mann mit Mütze. Der Automat hatte einen Knopf. Was sollte er bewirken?
„Aber dann dachten wir: ‚Was würde man tun, wenn ein Fass auf einen zurollt?‘“
Shigeru Miyamoto, Iwata Asks, 2009
Springen. Die wichtigste Bewegung der Spielegeschichte gibt es, weil die Kiste eines gescheiterten Shooters einen Knopf hatte. Auch Mario selbst ist nach diesem Prinzip gebaut, in einem Quadrat von 16 mal 16 Pixeln. Haare lassen sich darin nicht zeichnen, also trägt er eine Mütze. Einen Mund lässt sich nicht zeichnen, also trägt er einen Schnurrbart.
„Man muss keinen Mund zeichnen, und das macht einen großen Unterschied.“
Shigeru Miyamoto, Iwata Asks, 2009
Super Mario Bros. erschien in Japan am 13. September 1985 und The Legend of Zelda am 21. Februar 1986, entwickelt parallel vom selben kleinen Team.
Super Mario 64 und die dritte Dimension: Puppentheater im Raum
Mitte der 1990er Jahre wusste niemand, wie ein Hüpfspiel in 3D aussehen sollte. Yoshiaki Koizumi erinnerte sich an den Moment der Entscheidung.
„Er kam eines Tages einfach heraus und sagte: ‚Bei diesem hier führe ich Regie.‘“
Yoshiaki Koizumi, Iwata Asks, 2010
In Super Mario 64 wird die Kamera von einer Figur im Spiel gehalten, sodass die Kamera, wie Miyamoto es ausdrückt, fast selbst eine Figur ist. Das Ganze verglich er damit, Puppentheater in einem 3D-Videospielraum aufzuführen. Zwei Jahre später kam Ocarina of Time, und mit ihm das deutlichste Zeichen dafür, wie wenig ihn interessiert, was gemeinhin als Herz eines Adventures gilt.
„Selbst bei Ocarina of Time habe ich also kaum je über die Geschichte gesprochen.“
Shigeru Miyamoto, Iwata Asks, 2011
Will Wright, der Schöpfer von The Sims, hat den Unterschied zwischen Miyamoto und dem Rest der Branche am knappsten gefasst.
„Miyamoto geht von der Kinästhetik des Controllers aus.“
Will Wright, The New Yorker, 2010
Der Tisch: Chabudai gaeshi und wie Miyamoto Spiele entwickelt
In einem klassischen japanischen Baseball-Comic und der dazugehörigen Zeichentrickserie gibt es eine Szene, in der der Vater bei einer Familienmahlzeit den niedrigen Teetisch umwirft. Auf Japanisch: chabudai gaeshi. Bei Nintendo hat der Ausdruck in den Firmeninterviews eine eigene Fußnote, die erklärt, Miyamotos Arbeitsstil werde mit dieser Szene verglichen, weil er dazu neige, in letzter Minute Vorschläge zu machen, die alle anderen in Hektik versetzen. Er hält das für übertrieben.
„Für mich würde ‚Umwerfen‘ bedeuten, mit etwas herauszukommen wie: ‚Eigentlich war Link die ganze Zeit eine Frau!‘“
Shigeru Miyamoto, Iwata Asks, 2006
Warum lässt man sich das gefallen? Weil hinter der Gewohnheit die Fähigkeit steht, die Satoru Iwata an ihm am meisten schätzte.
„Miyamoto-san kann sein eigenes Werk betrachten, als wäre es das eines anderen, und sagen: ‚Hier fehlt etwas.‘“
Satoru Iwata, Iwata Asks, 2011
Woher weiß er, was fehlt? Nicht aus Umfragen: The New Yorker vermerkte, dass Nintendo keine Fokusgruppen einsetzt. Er setzt jemanden, der das Spiel nicht kennt, davor und schaut ihm über die Schulter. Manchmal bittet er jüngere Entwickler, ihre eigenen Spiele mit vertauschten Händen zu spielen, um sich daran zu erinnern, wie sich ein Neuling fühlt.
„Das mag im Spiel drin sein, aber wenn Nakago-san es nicht gesehen hat, sehen es andere Spieler vielleicht auch nicht, und dann ist es so, als wäre es gar nicht drin.“
Shigeru Miyamoto, zitiert von Eiji Aonuma, Iwata Asks, 2009
Iwata erinnerte sich an Miyamotos Definition einer Idee und verbreitete sie: „etwas, das mit nur einer einzigen Anpassung mehrere Probleme gleichzeitig löst.“ Der Sprung in Donkey Kong ist so eine Idee. Mit Marios Mütze ist es genauso. Wenn es eine Methode gibt, dann diese: nichts hinzufügen, sondern die Form finden, die mehrere Dinge auf einmal klärt. Genau das lernen Stuhldesigner.
| Aus dem Leben | Im Spiel | Quelle |
|---|---|---|
| Ein Fass, das auf einen zurollt | Der Sprungknopf, Donkey Kong (1981) | Miyamoto, Iwata Asks |
| 16 mal 16 Pixel reichen nicht für Haare und Mund | Marios Mütze und Schnurrbart | Miyamoto, Iwata Asks |
| Ein See nahe dem Gipfel eines Berges bei Kobe | Das Outdoor-Abenteuer von The Legend of Zelda (1986) | Miyamoto, NPR |
| Schwimmen nach dem 40. Geburtstag | Marios Schwimmen in Super Mario 64 (1996) | Miyamoto, NPR |
| Im Garten herumwerkeln | Pikmin (2001) | Iwata, Iwata Asks |
| Sich einen Hund anschaffen | Nintendogs (2005), 23,96 Millionen verkauft | Iwata, Iwata Asks |
| Sich jeden Tag wiegen | Wii Fit (2007), 22,67 Millionen verkauft | Miyamoto, Iwata Asks |
Nintendo Wii: eine Maschine für Mütter
Er räumt ein, dass man ihm von alldem abgeraten hat.
„Mir wurde in der Vergangenheit gesagt, es sei besser, Hobbys nicht mit der Arbeit zu vermischen, oder man solle nicht versuchen, etwas, das man in- und auswendig kennt, zu einem Produkt zu machen“
Shigeru Miyamoto, Iwata Asks, 2007
Er hörte nicht darauf, und 2006 bekam die Methode ihre eigene Konsole. Laut The New Yorker hat er den Wii-Controller konzipiert und mitentworfen, und er fasste das Ziel als eine Maschine zusammen, die Mütter haben wollen. Die Form der Fernbedienung beschreibt er in einer Sprache, die hier schon vorkam.
„Als wir uns für diese Form entschieden hatten und die Steuerung einhändig wurde, waren auf einen Schlag mehrere Probleme gelöst.“
Shigeru Miyamoto, Iwata Asks, 2006
Laut den Berichten von Nintendo verkaufte sich die Wii 101,63 Millionen Mal und Wii Sports 82,79 Millionen Mal.
Der Gipfel: Miyamoto als Fellow bei Nintendo
Seine formale Laufbahn ist bescheidener, als man erwarten könnte. In den Vorstand von Nintendo kam er erst im Juni 2000, nach 23 Jahren im Unternehmen, und im Mai 2002 wurde er Senior Managing Director und Representative Director. Präsident war er nie. Nach Satoru Iwatas Tod am 11. Juli 2015 schuf Nintendo eine neue Position, Fellow, und er hat sie bis heute inne, als Executive Fellow und Representative Director. In der Praxis hieß das, über Spiele hinauszugehen: Im September 2016 stellte er Super Mario Run auf Apples Bühne vor, er betreute Super Nintendo World in den Universal Studios Japan und produziert Filme. The Super Mario Bros. Movie (2023) spielte an den Kinokassen 1,36 Milliarden Dollar ein und The Super Mario Galaxy Movie (2026) 1,01 Milliarden. Der Realfilm The Legend of Zelda, den er zusammen mit Avi Arad produziert, startet am 30. April 2027. Über Filme spricht er so, wie er über Spiele spricht.
„Wir wollen nicht zuerst einen Veröffentlichungstermin festlegen und dann den Produktionsplan zwingen, ihn einzuhalten.“
Shigeru Miyamoto, Nintendo-Aktionärsversammlung, 27. Juni 2025
Für die Konsumenten, nicht für den Chef
Takashi Tezuka, mit dem er die Karte des ersten Zelda zeichnete, ging im Juni dieses Jahres in den Ruhestand. Miyamoto bleibt, und laut Präsident Shuntaro Furukawa beteiligt er sich jedes Jahr an der Schulung neuer Mitarbeiter. Was er den Teams sagt, ist, in seinen eigenen Worten, immer dasselbe.
„arbeitet für den Verbraucher, nicht für euren Chef.“
Shigeru Miyamoto, Nintendo-Aktionärsversammlung, 27. Juni 2025
Zurück zu den drei Objekten. Der Kleiderbügel sagt, woher er kommt: aus einer Werkstatt, in der ein Ding zuerst funktionieren muss. Das Fass sagt, wie er denkt: Eine Beschränkung ist kein Hindernis, sondern eine Frage. Der Tisch sagt, warum seine Spiele besser sind als die anderer: In der letzten Woche kann er sein eigenes Werk wie ein Fremder betrachten und hat den Mut, es auseinanderzunehmen. Ihn ein Genie zu nennen ist bequem, denn es erspart das Nachdenken darüber, was sich von ihm übernehmen lässt. Und übernehmen lässt sich fast alles. Das einzig Geniale daran ist, dass er es 49 Jahre lang konsequent getan hat.
Quellen
- Nick Paumgarten, „Master of Play“, The New Yorker, 2010
- NPR, Q&A mit Shigeru Miyamoto, 2015
- Iwata Asks: New Super Mario Bros. Wii
- Iwata Asks: Twilight Princess
- Iwata Asks: Nintendo DSi
- Iwata Asks: Wii Fit
- Iwata Asks: Wii Remote
- Nintendo, Einladung zur Aktionärsversammlung 2025
- Nintendo, Fragen und Antworten der Aktionärsversammlung 2025
- MEXT, Kulturorden 2026
- Nintendo IR: Hardware- und Software-Verkaufszahlen
- Box Office Mojo
Foto: Shigeru Miyamoto, GDC 2007 - Vincent Diamante, CC BY-SA 2.0, Wikimedia Commons.
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