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Opus 5.5 erstellt Spiel aus einem Satz - Kosten und Ergebnisse

Wir haben mit Opus 5.5 zwei Browser-Spiele aus je einem Satz erstellt: 2D auf Canvas und 3D mit three.js. Zeit, Tokens, Kosten 0,67 USD, Fehler und eine Korrektur.

Text: 7 Min. Lesezeit
Opus 5.5 erstellt Spiel aus einem Satz - Kosten und Ergebnisse

Aktualisierung (9. November 2026): Claude Fable 5.2 und Mythos 5.2 sind erschienen - Preise, Zugang und Benchmarks im Überblick zu Claude Fable 5.2.

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Ein Browser-Spiel aus einem Satz mit Opus 5.5 ist nicht nur ein Effekt aus Videos auf X: Wir haben am 26. September 2026 zwei solcher Spiele erstellt, jedes aus einem einzigen Satz, und beide liefen ohne einen einzigen Fehler in der Konsole. Das erste ist ein 2D-Geschicklichkeitsspiel auf Canvas mit einem Fuchs, der Äpfel fängt, das zweite ein 3D-Spiel in three.js mit einer Kugel, die über eine Straße rast. Im Folgenden die genauen Anweisungen, Zeiten, Tokens, Kosten in Dollar, Screenshots vom automatischen Spielen sowie ein Korrekturversuch, weil wir im 3D-Spiel einen Fehler gefunden haben.

Zusammenfassung

Beide Spiele funktionierten beim ersten Versuch: 0 Konsolenfehler, Steuerung mit Pfeiltasten, steigendes Tempo, Game-Over-Bildschirm und Neustart mit Leertaste. Das 2D-Spiel entstand in 103 Sekunden für 0,226 USD, das 3D-Spiel in 95 Sekunden für 0,185 USD. Im 3D-Spiel zeigte der Zähler in der Ecke nach der Kollision 256, die Endmeldung aber 257, und keines der Spiele hatte Touch-Steuerung für Smartphones. Eine Korrektur behob beide Probleme, kostete aber mehr als das Spiel selbst: 0,255 USD, weil das Modell die gesamte Datei neu schrieb. Insgesamt drei Anfragen, 0,666 USD.

2 von 2Spiele funktionierten beim ersten Versuch
0Fehler in der Browser-Konsole
0,67 USDKosten für beide Spiele mit Korrektur
291 sGesamtzeit der Generierung

Woher die Idee und wie wir gemessen haben

Seit der Premiere von Opus 5.5 (22. September 2026) kursieren auf X 3D-Spiele, die das Modell angeblich „aus einem Satz“ erstellt haben soll. Wir wollten prüfen, wie viel Wahrheit darin steckt - mit einer normalen Anweisung auf Polnisch, ohne ausgefeilten System-Prompt und ohne manuelles Korrigieren des Codes. Wir haben das Modell über OpenRouter aufgerufen (anthropic/claude-opus-5.5) mit der Standard-Effort-Stufe medium und einem Limit von 20.000 Output-Tokens. Die Kosten nehmen wir aus dem Abrechnungsfeld der Antwort, nicht aus Berechnungen. Preise und Parameter des Modells haben wir im Leitfaden zu Opus 5.5 beschrieben, die Kostenberechnung im Text über die Preise von Opus 5.5.

Jedes Spiel haben wir in Chromium über Playwright in einem Fenster von 1280 mal 720 Pixeln gestartet. Das Skript klickte auf die Spielfläche, drückte die Leertaste, dann 16 Mal für jeweils 200-600 ms zufällig die Pfeiltaste links oder rechts und machte drei Screenshots. Der Pixelvergleich zwischen den Screenshots zeigt, ob sich etwas bewegt. Schließlich hörte das Skript auf zu steuern, wartete auf das Spielende, machte einen Screenshot und prüfte den Neustart mit Leertaste.

2D-Spiel: Fuchs und Äpfel

Die Anweisung, 39 Wörter, ohne irgendetwas weiteres (wir haben auf Polnisch getestet):

Schreib in einer einzigen HTML-Datei, ohne externe Ressourcen, ein 2D-Geschicklichkeitsspiel auf einem Canvas, in dem du mit den Pfeiltasten einen Fuchs steuerst, der herabfallende Äpfel fängt und Tannenzapfen ausweicht, mit Punktezähler, drei Leben, steigendem Tempo und einem Game-over-Bildschirm mit Neustart per Leertaste.

Opus 5.5 dachte 1630 Tokens nach und schrieb die gesamte Antwort in 103,4 Sekunden. Es entstanden 11.271 Output-Tokens und eine HTML-Datei mit 16.942 Bytes. Alle Anforderungen aus der Anweisung sind vorhanden. Fuchs, Äpfel, Tannenzapfen, Wolken, Sonne und Tannen werden per Code gezeichnet, ohne eine einzige Grafikdatei. Das Modell fügte auch Dinge hinzu, um die wir nicht gebeten hatten: einen goldenen Apfel für 5 Punkte, einen im Browser-Speicher gespeicherten Rekord, kurzzeitige Unverwundbarkeit nach einem Treffer durch einen Zapfen und Bildschirmwackeln.

2D-Spiel mit Fuchs, der Äpfel fängt, und Game-Over-Bildschirm mit Punktzahl 3
2D-Spiel während des automatischen Spielens und Game-Over-Bildschirm nach 27,7 s. Screenshots aus Playwright, 26.09.2026.

Bei zufälliger Steuerung und Warten verlor der Fuchs nach 27,7 Sekunden drei Leben mit einer Punktzahl von 3, und die Leertaste startete ein neues Spiel mit erhaltenem Rekord. Zwischen aufeinanderfolgenden Screenshots aus dem Spiel änderten sich 2,4% und 2,1% der Pixel, was bei kleinen fallenden Objekten auf statischem Hintergrund bedeutet, dass das Spiel lebt. Die einzigen Stolpersteine sind sprachlicher Natur: Auf dem Game-Over-Bildschirm steht „Przetrwany czas: 27.7 s“ (überlebte Zeit: 27,7 s), also eine ungeschickte Formulierung und ein Punkt statt Komma als Dezimaltrennzeichen.

3D-Spiel: Kugel auf endloser Straße

Die zweite Anweisung, 46 Wörter (auf Polnisch):

Schreib in einer einzigen HTML-Datei ein 3D-Spiel mit three.js, geladen über ein CDN, in dem du mit den Pfeiltasten links und rechts eine Kugel steuerst, die über eine endlose Straße rast, und Hindernissen ausweichst; das Tempo steigt mit der Zeit, der Punktestand ist auf dem Bildschirm zu sehen, und nach einem Zusammenstoß zeigt das Spiel eine Meldung und startet per Leertaste neu.

Hier kam die Antwort nach 94,6 Sekunden: 9218 Output-Tokens, davon 2084 Thinking-Tokens, Datei 12.670 Bytes, 393 Zeilen. Die Bibliothek three.js in Version 0.160.0 lädt von unpkg, das Spiel benötigt also Internet, was das Modell selbst in der Antwort vermerkte. Die Szene hat Schatten, Nebel, Tannen und Pfosten entlang der Straße, und bei höherer Geschwindigkeit erweitert die Kamera leicht den Blickwinkel. Das Ergebnis ist die zurückgelegte Distanz, daneben die Geschwindigkeit in km/h und der Rekord.

3D-Spiel mit Kugel auf Straße zwischen Tannen und Kollisions-Bildschirm mit Ergebnis
3D-Spiel bei 85 km/h und Bildschirm nach Kollision. Man sieht die Diskrepanz: Zähler in der Ecke 256, Meldung 257.

Zwischen den Screenshots änderten sich 15,4% und 20,4% der Pixel, weil sich in 3D die gesamte Szene verschiebt. Die Konsole war wieder sauber. Der Fehler zeigte sich erst auf dem Screenshot nach der Kollision: in der Ecke „Wynik: 256“ (Ergebnis: 256), in der Meldung aber „Twój wynik: 257“ (Dein Ergebnis: 257). Im Code sieht man die Ursache: Die Distanz wächst vor der Kollisionsprüfung, der Zähler aktualisiert sich danach, also endet die Funktion bei einer Kollision, bevor der Zähler den letzten Wert erhält.

Ein Korrekturversuch und was er kostete

Das zweite Problem ist kein Code-Fehler, sondern ein Mangel: Keines der Spiele reagierte auf Touch, also kann man auf dem Smartphone nicht spielen. Wir schickten in derselben Konversation einen Satz:

Das Spiel läuft, aber ich habe zwei Probleme gefunden: Nach dem Zusammenstoß zeigt der Zähler in der Ecke 256, die Abschlussmeldung aber 257, und auf dem Handy kann man nicht spielen, weil es keine Touch-Steuerung gibt. Behebe beides und gib die komplette Datei zurück.

Opus 5.5 beschrieb die Ursache der Diskrepanz treffend, verlegte die Ergebnisberechnung in eine Funktion und fügte Touch-Steuerung hinzu: Das Halten der linken oder rechten Bildschirmhälfte lenkt, Antippen startet das Spiel, und auf Touchscreens erscheinen zwei Buttons mit Pfeilen. Ohne dass wir darum baten, passte es den Kamerawinkel an vertikale Bildschirme an und blockierte das Scrollen und Zoomen der Seite. Wir prüften das in der Smartphone-Emulation 390 mal 844 Pixel: Das Halten der linken Seite schob die Kugel zum linken Straßenrand, rechts zum rechten. Zähler und Meldung zeigten nach der Kollision dieselbe Zahl, 227.

Korrigiertes 3D-Spiel auf Smartphone-Bildschirm mit Pfeil-Buttons, Kugel am linken und rechten Straßenrand
Nach der Korrektur: Halten der linken und rechten Bildschirmhälfte in der Smartphone-Emulation.

Der Preis für diesen Komfort: 93,2 Sekunden, 7378 Input-Tokens (die vorherige Konversation geht zurück ans Modell), 11.295 Output-Tokens und 0,255 USD. Die Korrektur kostete 38% mehr als das Schreiben des Spiels von Grund auf, weil das Modell die gesamte Datei zurückgab, worum wir allerdings gebeten hatten. Die Datei wuchs von 12.670 auf 16.888 Bytes.

Selbst spielen

Wir haben beide Spiele auf den Server geladen, genau so, wie Opus 5.5 sie geliefert hat (das 3D-Spiel nach einer Korrektur), ohne jede manuelle Änderung am Code. Sie funktionieren auf Computer und Smartphone: Fuchs und Äpfel (2D) sowie Kugel auf der Straße (3D). Das 3D-Spiel lädt die Bibliothek three.js aus dem Internet, benötigt also eine Verbindung.

Alle Zahlen in einer Tabelle

Anfrage Zeit Output-Tokens (Thinking) Kosten Datei Ergebnis
2D-Spiel, Fuchs 103,4 s 11.271 (1630) 0,226 USD 16.942 B funktioniert, 0 Fehler
3D-Spiel, Kugel 94,6 s 9218 (2084) 0,185 USD 12.670 B funktioniert, Ergebnis-Diskrepanz um 1
Korrektur 3D-Spiel 93,2 s 11.295 (1792) 0,255 USD 16.888 B behoben, Touch funktioniert
Gesamt 291,2 s 31.784 0,666 USD

Keine Datei passte in 12 KB. Am nächsten kam die erste Version des 3D-Spiels, aber nur deshalb, weil die gesamte Grafik-Engine von außen kommt.

Was folgt daraus

  • Ein Satz reicht für einen spielbaren Prototyp. Die Anweisungen hatten 39 und 46 Wörter und lieferten Spiele ohne Konsolenfehler, mit Elementen, um die wir nicht gebeten hatten.
  • Das Modell denkt nicht von selbst an Smartphones. Wenn das Spiel auf eine Website soll, fügen Sie Touch-Steuerung gleich im ersten Satz hinzu. Die Korrektur im Nachhinein kostete mehr als die gesamte erste Version.
  • Kleine Fehler zeigen sich erst beim Spielen. Die Ergebnis-Diskrepanz um 1 sahen wir auf dem Screenshot, nicht in der Konsole. Ohne automatisches Spielen oder manuelles Durchspielen wäre sie unbemerkt geblieben.
  • Die Kosten hängen von der Dateilänge ab, nicht von der Schwierigkeit des Spiels. Der Tarif von 20 USD pro Million Output-Tokens bedeutet, dass in unseren drei Anfragen jede 10 KB fertige Datei 0,13-0,15 USD kostete, zusammen mit dem Thinking. Das ist unsere Meinung basierend auf drei Anfragen, nicht auf einer größeren Stichprobe.

Wenn Sie solche Dinge in größerem Maßstab machen wollen, mit Korrekturen in einer Schleife, ist es bequemer in Claude Code, wo das Modell selbst Dateien startet und liest. Ob eine höhere Effort-Stufe etwas bringt, haben wir im Test der Effort-Stufen beschrieben.

Häufige Fragen

Was kostet die Erstellung eines Browser-Spiels mit Opus 5.5?

In unserer Messung kostete ein einfaches 2D-Spiel 0,226 USD, ein 3D-Spiel in three.js 0,185 USD, über die API bei OpenRouter. Eine Korrektur mit Neuschreiben der gesamten Datei kostete weitere 0,255 USD.

Funktioniert ein Spiel aus einem Satz sofort?

In beiden unseren Versuchen ja: null Konsolenfehler, funktionierende Steuerung, Spielende und Neustart. Im 3D-Spiel gab es allerdings eine Ergebnis-Diskrepanz um 1, und kein Spiel unterstützte Touch.

Wie lange dauert die Generierung eines Spiels?

Von 94,6 bis 103,4 Sekunden pro Spiel bei Effort-Stufe medium. Das Modell dachte dabei von 1630 bis 2084 Tokens nach.

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