Zum Inhalt springen
im Trend

Nachrichten

GTA 6: Wer bekommt das Geld, wenn Sie ein Exemplar für 79,99 $ kaufen?

Digital, Box mit Download-Code, Händler: Ich rechne durch, wer an einer Kopie von GTA 6 wie viel verdient und was davon Schätzung ist.

Text: 8 Min. Lesezeit
GTA 6: Wer bekommt das Geld, wenn Sie ein Exemplar für 79,99 $ kaufen?

👁 112 Aufrufe

Am 12. November sind die ersten Boxversionen von GTA 6 in die Läden gekommen. Eine Disc steckt nicht darin. In der Hülle liegen ein Poster und ein Zettel mit einem Download-Code für ein Spiel, das erst am 19. November freigeschaltet wird. Die Standard Edition kostet 79,99 $, die Ultimate Edition 99,99 $, und derselbe Code wird im PlayStation Store und im Xbox Store auch ohne Plastikhülle verkauft. Deshalb habe ich eine einfache Frage gestellt: Wer bekommt eigentlich das Geld, wenn ein Spieler 79,99 $ bezahlt?

Ein Teil der folgenden Zahlen stammt direkt aus Unterlagen von Take-Two und GameStop bei der US-Börsenaufsicht. Andere sind meine Schätzungen, denn die Verträge zwischen Publisher, Konsolenherstellern und Händlern sind vertraulich. Ich sage jedes Mal dazu, was was ist; die Methode fasse ich am Ende zusammen. Stand: 12. November 2026. Dies ist keine Anlageberatung.

GTA 6 Preis: Wer bekommt wie viel von der Digitalversion

Sony und Microsoft behalten 30 Prozent von allem, was in ihren Konsolen-Stores verkauft wird. Dieser Satz taucht immer wieder vor Gericht auf: in der britischen Sammelklage gegen Sony und in Unterlagen aus dem Prozess Epic gegen Apple, die zeigten, dass Microsoft 2021 erwog, den Anteil auf der Konsole auf 12 Prozent zu senken. Getan hat Microsoft das nicht. Was Take-Two tatsächlich zahlt, ist nicht öffentlich. Ein so großer Publisher könnte bessere Konditionen haben, daher verstehe ich 30 Prozent als Listensatz.

Zum Listensatz zerfällt eine digitale Kopie für 79,99 $ in rund 24,00 $ für den Konsolenhersteller und rund 55,99 $ für Take-Two, den Eigentümer von Rockstar Games. Bei der Ultimate Edition für 99,99 $ sind es etwa 30,00 $ und 69,99 $. US-Preise werden vor der Verkaufssteuer genannt. Wo die Mehrwertsteuer im Ladenpreis enthalten ist, geht sie zuerst ab, und die Aufteilung 30 zu 70 gilt für den Rest.

Diese 55,99 $ sind kein Gewinn. Davon müssen mehrere tausend Menschen, Jahre der Produktion, Server und die Marketingkampagne bezahlt werden. Aber es ist Geld, an das unterwegs niemand sonst herankommt: kein Laden, kein Großhändler, kein Lkw.

Die Box ohne Disc: Händler, Plattform, Publisher

Für Spiele im Handel hat der Analyst Serkan Toto von Kantan Games eine viel zitierte Faustregel veröffentlicht: Auf der Handelsseite bleiben etwa 30 Prozent des Preises hängen, der Plattformbetreiber bekommt etwa 15 Prozent als Lizenzgebühr, und rund 5 Prozent gehen für Disc, Hülle und Versand drauf. Dem Publisher bleibt ungefähr die Hälfte.

Wohin die 79,99 $ gehen Digitale Kopie Boxversion
Händler und Großhandel - rund 24,00 $ (30 %)
Sony oder Microsoft rund 24,00 $ (30 %) rund 12,00 $ (15 %)
Hülle, Poster, Versand - bis zu 4,00 $ (5 %)
Take-Two und Rockstar rund 55,99 $ (70 %) rund 40,00 $ (50 %)

Zwei Einschränkungen. Totos 5 Prozent schließen das Pressen einer Disc ein, und GTA 6 hat keine, deshalb sind 4,00 $ eine Obergrenze. Und wie ein Code in der Box abgerechnet wird, weiß außerhalb der Verträge niemand. Im Geschäftsbericht von Take-Two steht, dass das Unternehmen Sony Lizenzgebühren zahlt, und zwar „auf Basis der Zahl der hergestellten Einheiten oder der Erlöse aus digital heruntergeladenen Inhalten“. Würde der Code wie ein normaler Digitalverkauf abgerechnet, behielte die Plattform 30 Prozent, und beim Publisher blieben etwa 28,00 $.

So oder so ist jeder Spieler, der im Konsolen-Store statt im Laden kauft, für Take-Two rund 16 $ mehr wert. Darum hat der Publisher keinen Grund, Boxen zu lieben, und darum steckt in dieser Box nicht einmal mehr eine Disc. In der Mitteilung von Take-Two vom 24. Juni hieß die Version schlicht physisch und „mit einem Download-Code in der Box“.

Warum Spielehändler von Controllern leben, nicht von GTA 6

Wenn ein Laden am größten Release des Jahrzehnts so wenig verdient, warum führt er es dann? Die Antwort steht im Geschäftsbericht von GameStop für das Geschäftsjahr 2017, dem letzten, in dem die Kette die Bruttomarge nach Kategorien auswies: 9,1 Prozent bei neuen Konsolen, 22,9 Prozent bei neuen Spielen, 32,5 Prozent bei Zubehör und 45,5 Prozent bei gebrauchten Spielen.

Jahrelang funktionierte ein Spieleladen wie ein Pfandhaus mit Schaufenster. Ein neues Spiel lockte Kunden an, aber verdient wurde, wenn jemand die Disc einen Monat später für einen Bruchteil des Preises zurückbrachte und der Laden sie dem Nächsten mit doppelter Marge im Vergleich zum Neuspiel verkaufte. Ein Code in der Box beendet dieses Geschäft in einem Schlag. Es gibt nichts zurückzukaufen.

Die Händler sehen, wohin das führt. Sony hat angekündigt, im Januar 2028 keine Discs für neue PlayStation-Spiele mehr zu pressen, und Finanzchefin Lin Tao bezeichnete den Verkauf eines Codes in der Box als ein Modell, das in Nordamerika bereits funktioniert. Kim Bayley, Chefin des britischen Verbands Entertainment Retailers Association, nannte den Plan „einen Triumph der Bequemlichkeit der Konzerne über die Wahlfreiheit der Verbraucher“. Laut Circana wurden allein 2026 in den USA mindestens 30 Spiele als Code in der Box verkauft. Zwei Händler, Video Games Plus in Kanada und Loot Box Gaming in den USA, erklärten, die GTA-6-Box gar nicht erst ins Sortiment zu nehmen.

GTA 6 Verkaufsprognosen und die Wette von Take-Two

Take-Two hat Investoren am 9. November mitgeteilt, dass es im Quartal des Release Net Bookings von 3,35 bis 3,5 Milliarden $ erwartet. Im selben Quartal des Vorjahres waren es 1,76 Milliarden $. Der Unterschied, mehr als 1,5 Milliarden $ in drei Monaten, ist praktisch GTA 6. Im letzten Geschäftsjahr kamen 97 Prozent der Erlöse von Take-Two aus digitalen Kanälen und 3 Prozent aus dem stationären Handel.

Was das Spiel gekostet hat, legt Rockstar nicht offen. Analysten wiederholen seit zwei Jahren eine Spanne von 1 bis 1,5 Milliarden $. Jennifer Kolbe von Rockstar sagte Jason Schreier von Bloomberg, die Kosten hätten 1,5 Milliarden $ nicht überschritten, ohne eine andere Zahl zu nennen. Die einzige harte Zahl steht in der Bilanz: 2,58 Milliarden $ aktivierte Softwareentwicklungskosten und Lizenzen für alle Take-Two-Spiele Ende September.

Eine einfache Rechnung zur Obergrenze: Hätte das Spiel 1,5 Milliarden $ gekostet und kämen von jeder digitalen Standardkopie etwa 55,99 $ beim Publisher an, wäre das Budget nach rund 27 Millionen Exemplaren eingespielt, bei lauter Käufern der Ultimate Edition schon nach rund 21 Millionen. Das lässt das Marketing außer Acht, zeigt aber die Größenordnung. DFC Intelligence prognostiziert 40 Millionen Exemplare und 3,2 Milliarden $ in den ersten zwölf Monaten. Piper Sandler schrieb im Juni, das Spiel könne sich zum Start mehr als 45 Millionen Mal verkaufen.

Die Käufer greifen zur teuren Version. Sensor Tower schätzte zum 10. November 9,69 Millionen digitale Vorbestellungen im Wert von 942 Millionen $, im Schnitt also etwa 97 $ pro Bestellung. Im August schätzte dasselbe Unternehmen, dass 89 Prozent der Vorbestellungen auf die Edition für 99,99 $ entfielen. Das sind Schätzungen eines Marktforschers. Take-Two-Chef Strauss Zelnick sagte lediglich, die Vorbestellungen lägen „auf einem beispiellosen Niveau“.

GTA 5 verdient im dreizehnten Jahr weiter

Der Preis der Box ist nur die Eintrittskarte. GTA 5 erschien am 17. September 2013, spielte am ersten Tag mehr als 800 Millionen $ ein und überschritt nach drei Tagen die Marke von 1 Milliarde $. Bis März dieses Jahres hat Take-Two mehr als 225 Millionen Exemplare verkauft. Im Geschäftsjahr, das im März endete, dem dreizehnten nach dem Release, machten Grand-Theft-Auto-Produkte 12,4 Prozent der Erlöse von Take-Two aus, etwa 825 Millionen $, und das in einem Jahr ohne neues GTA.

Das Geld kommt aus GTA Online. Take-Two weist es nicht gesondert aus, doch im April sind nach einem Einbruch bei Rockstar interne Zahlen durchgesickert. Sie zeigten, dass die Spieler zwischen September 2025 und April 2026 im Schnitt 9,59 Millionen $ pro Woche in GTA Online ausgaben, knapp eine halbe Milliarde Dollar im Jahr. Rund drei Viertel entfielen auf virtuelle Währung, der Rest auf das Abo GTA+, und etwa 4 Prozent der fast zehn Millionen wöchentlichen Spieler zahlten. Die Daten stammen aus einem Diebstahl und das Unternehmen hat sie nicht bestätigt, ich behandle sie daher als Näherung.

Bei Take-Two insgesamt machten Ausgaben nach dem Kauf, also virtuelle Währung, Zusatzinhalte und Abos, im jüngsten Quartal 81 Prozent der Net Bookings aus. Auch an diesem Geld verdienen die Konsolenhersteller ihre Provision. Der Laden im Einkaufszentrum bekommt davon nichts.

Take-Two Aktie vor dem Release von GTA 6

Take-Two-Aktie (TTWO), Schlusskurse 2024-11-12 bis 2026-11-11, in US-Dollar1602002402802025VII2026VII2.05.2025Release auf 2026 verschoben: -6,7 %7.11.2025zweite Verschiebung: -8,1 %24.06.2026Preis: 79,99 $Rekord 262,29231,3111.11.2026
Take-Two Interactive (TTWO), Tagesschlusskurse in US-Dollar, 12. November 2024 bis 11. November 2026. Quelle: Yahoo Finance.

Die Anleger bezahlen diesen Launch seit zwei Jahren mit. Die Aktie von Take-Two schloss am 12. November 2024 bei 180,55 $ und am 11. November 2026 bei 231,31 $, ein Plus von 28 Prozent. Der Rekordschlusskurs von 262,29 $ wurde am 20. Oktober 2025 erreicht. Als Rockstar den Release am 2. Mai 2025 auf 2026 verschob, fiel die Aktie an einem Tag um 6,7 Prozent. Nach der zweiten Verschiebung, die am 6. November 2025 bekannt wurde, ging es am Folgetag um 8,1 Prozent nach unten. In dieser Woche wiederholte sich das Muster im Kleinen: minus 3,5 Prozent am Montag nach einem schwachen Quartal, plus 8,3 Prozent am Dienstag, als der Markt die Aussagen zu den Vorbestellungen verdaut hatte.

Beim Spiel selbst geht der größte Anteil an den, der es gemacht hat. Die größten Summen rund um den Start gehen aber an den, der die Hardware verkauft und danach jahrelang 30 Prozent von allem kassiert, was ein Spieler darauf kauft. Dem Laden im Einkaufszentrum bleiben ein Poster, ein Code auf einem Zettel und die Hoffnung, dass Sie auf dem Weg nach draußen noch einen Controller mitnehmen. Startzeiten und Details zum Vorladen finden Sie im Ratgeber zu GTA 6.

Was hier Schätzung ist

  • Die Provision von 30 Prozent in den Konsolen-Stores ist der aus Gerichtsverfahren bekannte Standardsatz. Die tatsächlichen Konditionen von Take-Two sind nicht öffentlich.
  • Die Aufteilung des Boxpreises folgt den Proportionen von Serkan Toto für ein Spiel zu 70 $, angewandt auf 79,99 $. Sie wurden für ein Spiel mit Disc berechnet.
  • Das GTA-6-Budget von 1 bis 1,5 Milliarden $ ist eine Analystenspanne. Rockstar bestreitet lediglich, dass es mehr als 1,5 Milliarden $ waren.
  • Die 9,69 Millionen Vorbestellungen sind eine Schätzung von Sensor Tower und betreffen nur digitale Kopien.
  • Die Zahlen zu GTA Online stammen aus durchgesickerten Daten, die das Unternehmen nicht bestätigt hat.

Kinetyra

// read next

More on this from WISSNOX

Piotr Olszewski

Piotr Olszewski

AUTHOR
weiterlesenStatus der KI-Dienste - ChatGPT, Claude, Geminiki-toolsStatus der KI-Dienste - ChatGPT, Claude, GeminiWenn ein Chat hängt oder eine API nicht mehr antwortet, prüfe, welchen Dienst der Anbieter als betroffen meldet.

Meistgelesen

  1. 1100.000 Qubits statt einer Million: Wie nah ist der Quanten-Codeknacker wirklich?
  2. 2Die partielle Mondfinsternis im August 2026: Warum 96 % kein „Blutmond“ sind - und gerade deshalb faszinieren
  3. 3Seedance 2.5 im Test: 8 Video-Beispiele mit Prompts
// Sitemap
wissnox in Zahlen 0Texte im Archiv0News der letzten 7 Tage0Videomodelle im Observatorium
🎬 KI-Video Empfehlung: Higgsfield AI DoP Kamera-Presets & Rechner • Higgsfield AI 50% Gutschein • Higgsfield vs Kling AI
× ‹ Vergrößerung ›